Teknologi Persuasif dalam Perspektif Etis

0

FILSAFAT, Bulir.id – Pernahkah Anda memperhatikan pilihan desain yang mendorong Anda pada pilihan tertentu? Misalnya, menempatkan opsi gratis dalam font kecil yang membosankan, dan opsi berbayar tebal dan mudah diakses? Ini adalah desain pola gelap yang disebut penyesatan, sebuah taktik yang dengan sengaja memusatkan perhatian pada satu hal untuk mengalihkan perhatian Anda dari hal lain. Ini adalah tindakan teknologi persuasif.

Teknologi persuasif adalah sistem komputasi interaktif yang dirancang untuk membujuk orang, untuk mengubah perilaku dan atau sikap mereka. Teknologi persuasif banyak digunakan saat ini dalam berbagai situasi, dan penggunaannya khususnya pada perangkat seluler sangatlah efektif. Implikasi etis dari fenomena semacam ini sangat luas, karena persuasi dan teknologi merupakan dua bidang yang kontroversial secara moral, dengan sejarah perdebatan filosofis masing-masing.

Membujuk orang lain dapat dianggap sebagai “dasar etika yang tidak nyaman” dalam artian hal ini mempersulit pembagian tanggung jawab di antara dua pihak. Para ahli etika telah berdebat selama beberapa dekade tentang beban tanggung jawab moral antara orang yang membujuk dan orang yang dibujuk.

Ketika Anda meyakinkan seseorang untuk melakukan sesuatu, katakanlah, suatu kejahatan, siapa yang bertanggung jawab? Apakah Anda ikut bertanggung jawab atas kerugian yang ditimbulkan? Apakah kedua belah pihak mempunyai tanggung jawab yang sama? Ini adalah pertanyaan penting baik dari sudut pandang moral maupun hukum. Salah satu karya di antara banyak karya lainnya yang membahas tentang etika persuasi adalah Persuasion: Theory and Practice karya Anderson.

Ketika Anda menambahkan teknologi ke dalamnya, segala sesuatunya akan menjadi lebih rumit. Salah satu alasannya, hal ini secara dramatis meningkatkan kekuatan persuasi seseorang atau suatu perusahaan, bahkan dengan alat yang sederhana seperti megafon.

Meskipun teknologi persuasif telah ada selama berabad-abad, ketika dimasukkan ke dalam UX untuk aplikasi seluler, teknologi tersebut memberikan kekuatan pada skala yang tidak terduga.

McNamee membahas hal ini lebih detail dalam bukunya Zucked: Waking up to the Facebook Catastrophe ; “Jumlah pengguna dan penggunaannya melonjak, begitu pula dampak teknologi persuasif, yang menyebabkan kecanduan meluas”.

Pertimbangan etis terhadap teknologi persuasif kini semakin relevan, karena kekuatan pengaruhnya tumbuh pesat seiring dengan kemajuan dan inovasi teknologi. Oleh karena itu, artikel ini berfungsi sebagai pengantar singkat tentang etika teknologi persuasif.

Buku Persuasive Technology karya Profesor Stanford JB Fogg, menjadi karya penting pertama dalam hal ini adalah standar di lapangan. Buku ini berisi rincian psikologi abad kedua puluh dan alat manipulasi yang dimasukkan oleh programmer ke dalam media sosial. Misalnya, ia merinci bagaimana teknik dari mesin slot, seperti penghargaan variabel, kombinasi yang menarik bagi sebagian besar pengguna, karena terkait dengan kebutuhan sosial manusia akan persetujuan dan validasi.

Lalu ada ahli etika Berdichevsky dan Neuenschwander yang fokus langsung pada etika teknologi persuasif, menguraikan sepuluh prinsip desain etis dan desain ulang. Mereka mengkaji persuasi itu sendiri, motivasi dan maksud desain, serta mendiskusikan prinsip-prinsip seperti privasi ganda, pengungkapan, akurasi, dll.

Terinspirasi oleh A Theory of Justice karya John Rawls, mereka juga mengusulkan prinsip emas bahwa pencipta teknologi persuasif harus tidak mencoba untuk meyakinkan orang lain tentang apa pun yang mereka tidak ingin yakini. Prinsip-prinsip mereka dituangkan dalam artikel mereka yang sangat mudah diakses, Toward an Ethics of Persuasive Technology.

Desainer UX Harry Brignull menciptakan istilah “desain pola gelap” untuk menyebut praktik teknologi persuasif sebagai hal yang tidak etis. Pada tahun 2010, ketika dia mendaftarkan situs web untuk mencatat dan menyebutkan contoh kehidupan nyata dari internet. Situsnya mendefinisikannya sebagai “trik yang digunakan di situs web dan aplikasi yang membuat Anda melakukan hal-hal yang tidak Anda inginkan, seperti membeli atau mendaftar sesuatu.”

Tristan Harris, mantan ahli etika desain di Google, adalah aktivis lain yang menangani masalah ini. Dalam kesaksiannya baru-baru ini di depan kongres dan Ted Talk-nya yang mencerahkan, ia membandingkan perusahaan-perusahaan media sosial dengan perusahaan-perusahaan swasta yang membangun pembangkit listrik tenaga nuklir yang sedang mengalami krisis, dan memberikan tekanan pada masyarakat untuk memakai pakaian hazmat. “Tanggung jawab (atas kerugian) harus ditanggung oleh para pembangun,” kata Harris, yang juga menciptakan istilah “peretasan otak” untuk upaya memanfaatkan kelemahan dalam psikologi manusia.

Meskipun mayoritas ahli etika desain setuju bahwa tanggung jawab moral atas kerugian ini terletak pada pencipta dan pemilik teknologi, mereka juga berpendapat bahwa konsumen dan pengguna, atau pihak yang dibujuk, pada akhirnya memiliki tanggung jawab praktis dan kesalahan. Hal ini terutama berlaku dalam skenario saat ini di mana para pemangku kepentingan teknologi mempunyai maksud dan tujuan mereka sendiri dan tidak memiliki kewajiban hukum yang ketat atau fungsional untuk menjaga kesejahteraan pengguna dan konsumen. Dalam kata-kata Edward Snowden, “Teknologi tidak memiliki sumpah Hipokrates.”*