Filsafat Baudrillard: Simulacra dan Simulasi di Abad 21

0

SPIRITUAL, Bulir.id – Maraknya panggilan Zoom, work from home dan pendidikan online telah menyebabkan peningkatan digitalisasi kehidupan kita. Di masa-masa ini, filsafat Baudrillard dapat memberikan wawasan orisinal.

Di dunia yang ditandai dengan luapan informasi, sangat mudah kita merasa bingung dan lumpuh secara kognitif. Filsuf dan ahli teori sosial Prancis Jean Baudrillard dapat membantu kita memahami dunia media.

Hiperrealitas media teknologi telah menjangkau setiap bidang kehidupan manusia, dari politik, seni hingga cinta. Filsafatnya adalah salah satu yang berpendapat bagaimana tanda dan simbol melampaui eksistensi kita di era media.

Jean Baudrillard (1929-2007) adalah salah satu filsuf paling berpengaruh di abad ke-20. Meskipun ia paling sering dikaitkan dengan postmodernisme, akar filsafatnya adalah Marxis. Dalam The System of Objects (1968), ia memberikan analisis kritis terhadap masyarakat konsumen, di mana objek kehilangan nilai intrinsiknya dengan mengorbankan nilai tukarnya. Ini mengarah pada fetisisme komoditas: agama awam yang berpusat pada pembelian dan akumulasi barang-barang terlepas dari penggunaannya. Namun, ia memperkenalkan kategori penting ketiga: nilai tanda. Elemen ini membuat orang Prancis melepaskan diri dari Marxisme pada tahun 1973, dengan The Mirror of Production: di dalamnya, ia menyatakan akhir dari era modern produksi material dan datangnya era postmodern berdasarkan produksi tanda.

Tapi Simulacra and Simulations (1981) yang memberinya posisi unik dalam sejarah filsafat. Teks penting ini menguraikan bagaimana produksi tanda, narasi, dan gambar di media massa mengarah pada ketidakmampuan untuk memahami apa yang nyata.

Kita hidup di dunia di mana tanda dan simbol mengasumsikan keberadaan dan memberikan pengaruh besar pada kehidupan kita. Penyebaran jaringan televisi, bioskop, dan laporan media menciptakan situasi di mana narasi menjadi agak independen dari peristiwa yang dinarasikan.

Baudrillard memperingatkan kita bahwa media bukan hanya alat komunikasi: mereka adalah mode representasi dan simulasi realitas. Dengan kata lain: medium adalah pesan.

Namun, apa yang dimaksud penulis dengan “simulakra dan simulasi?” Dia menguraikan empat jenis gambar:

1. Refleksi realitas dasar : apa yang disebutnya tatanan penampilan “baik” melibatkan kepenuhan representasi dari objek/peristiwa nyata.

2. Penyimpangan realitas dasar : dalam urutan penampilan “jahat”, suatu objek/peristiwa digambarkan secara salah atau disalahartikan.

3. Topeng ketiadaan realitas dasar : dalam urutan “sihir”, gambar berpura-pura mewakili objek / peristiwa nyata, tetapi itu adalah salinan dari yang tidak asli.

4. Tidak ada hubungannya dengan realitas dasar apa pun : dalam urutan simulasi murni, tidak ada hubungannya dengan realitas asli apa pun. Tanda hanya berhubungan dengan tanda lain tanpa acuan material. Mereka adalah simulacra murni. (Baudrillard, 1983)

Kita dapat menganggap 1-2 sebagai bagian dari urutan representasi, di mana suatu objek dapat digambarkan secara akurat atau salah. Misalnya, lanskap dapat digambarkan dalam foto yang jelas (1), atau dengan tambahan filter buatan (2). Di sinilah letak masalah ideologi dan propaganda politik. Di 3-4, di sisi lain, “perbedaan tak terbatas” antara yang nyata dan simulasi dipertanyakan. Simulacrum adalah salinan dari salinan yang hubungannya dengan aslinya telah begitu hilang sehingga hampir tidak dapat disebut salinan.

Bayangkan misalnya, kita mengkopi buku sepuluh kali berturut-turut (fotokopi, lalu fotokopi fotokopi, dll). Ini akan muncul dalam bentuk yang berbeda pada fotokopi kesepuluh sampai tidak terbaca. Oleh karena itu, simulacrum memiliki otonomi ontologisnya sendiri sebagai salinan tanpa model.

Simulasi memiliki hubungan dengan hal yang ditiru, meskipun hanya secara dangkal. “Sihir”-nya terdiri dari menutupi ketidakhadiran yang asli: meskipun ada kemiripan dengannya, simulasi memiliki kemandiriannya sendiri.

Sebuah video game mungkin menarik inspirasi dari beberapa realitas asli (misalnya Eropa Abad Pertengahan, Jepang abad ke-20, dll), tetapi dunia simulasi sebenarnya tidak memiliki realitas seperti referensinya. Simulasi tidak lain adalah sekumpulan bit yang tampaknya merujuk ke dunia luar, tetapi sebenarnya tidak. Dengan demikian, ia membentuk dunia dengan realitas independennya sendiri: dalam kata-kata Baudrillard, sebuah hiperrealitas.

Seberapa nyata hiperrealitas itu?

Ini adalah salah satu poin paling penting dari karyanya. Meskipun simulasi dan simulacra menghilangkan hubungannya dengan realitas yang tidak dimediasi, mereka “tidak nyata” per se. Sebaliknya, mereka termasuk dalam jenis realitas yang berbeda, yaitu hyperreality :

 “Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal.” (Baudrillard, 1983)

Demikian pula, simulacrum dikatakan “benar”. Alih-alih menyembunyikan kebenaran yang murni dan tidak termediasi, simulacrum menunjukkan bahwa tidak ada hal seperti itu. Hiperrealitasnya sangat nyata, dengan konsekuensi mendalam dalam kehidupan nyata. Memang, hyperreal mendominasi kenyataan.

Algoritma mengontrol transaksi keuangan, preferensi Youtube, dan media sosial (bahkan memengaruhi pemilihan politik). Ilmu pengetahuan kontemporer menggunakan model komputer, kumpulan data besar, dan simulasi untuk mengkonfirmasi hipotesis.

Model ekonomi dan statistik mendikte kebijakan. Jika dalam sejarah filsafat Barat, yang asli mendahului salinan (yaitu konsep mimesis Platon), di alam semesta Baudrillard, salinan mendahului yang asli (“presesi simulacra”).

Berbagai penerapan teorinya cocok dengan menggunakan pemilihan dari berbagai sumber, yang meliputi kedokteran, perang, Disneyland. Dengan Perang Teluk pada tahun 1990, reportase perang tumbuh ke tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya. Jauh dari sekadar merepresentasikan fakta, reportase TV membawa perang ke dimensi konstruksi sinematik.

Perang menjadi tontonan yang dibuat dari laporan langsung yang diperpanjang yang ditujukan untuk dramatisasi konflik. Menurut ahli teori Prancis, perang bukan lagi masalah pemenang dan pecundang: melainkan, yang penting adalah siapa yang menceritakan diri sendiri sebagai pemenang. Amerika Serikat mungkin telah kalah dalam pertempuran di Vietnam, tetapi mereka memenangkan perang di layar. Dengan kata lain, jika AS kalah dalam perang Vietnam yang sebenarnya, yang hiperrealitas perang memiliki hasil yang berbeda.

Lebih jauh, dia menyarankan agar kita mencapai titik luapan simbolis sedemikian rupa sehingga status-kebenaran gambar menjadi sulit untuk ditentukan. Tidak ada yang terdengar lebih tepat di dunia palsu dengan berita palsu. Memang, ia dapat dianggap sebagai ahli teori berita palsu yang prematur. Berita palsu bukan hanya masalah benar atau salahnya representasi: karena ini akan menjadi masalah lama objektivitas dan propaganda politik.

Isu berita palsu menyangkut prinsip realitas itu sendiri: apakah peristiwa yang digambarkan itu nyata? Pertanyaan ini mendahului apakah peristiwa tersebut dinarasikan dengan benar atau disalahartikan. Realitas dari peristiwa itu sendiri yang semakin sulit untuk dilihat dalam dunia simulakra dan simulasi kita.

Secara keseluruhan, filafat Baudrillard menunjukkan bahwa hidup kita telah terjerat dengan hiperrealitas. Kita semakin terputus dari alam, kehidupan organik, dan materialitas itu sendiri: kita hidup dalam ranah budaya hiperrealitas murni. Bahkan dunia seni menghadapi masalah immaterialitas dengan berkembangnya seni digital.

Relevansi eksistensial dari hiperrealitas mensyaratkan bahwa simulakra mendahului realitas dalam pemahaman hidup kita. Lebih jauh, dunia dengan konfigurasi simbolik tak terbatas dan kebenaran hermetis membawa masalah makna dan identitas: “ketika yang nyata tidak lagi seperti dulu, nostalgia mengambil makna penuhnya” (Baudrillard, 1983).

Simulacra dan simulasi dalam olahraga

Ide-ide Baudrillardean hampir tidak terdengar lebih pas daripada dalam konteks penguncian yang terputus-putus. Memang, hal ini tidak terlepas dari masalah material yang mendesak akibat pandemi, baik medis maupun ekonomi. Meskipun demikian, tingkat pemutusan dari realitas tanpa perantara belum pernah terjadi sebelumnya. Setiap dimensi kehidupan manusia mencapai tingkat mediasi baru: pendidikan, hiburan, pekerjaan, persahabatan, dan hubungan erotis.

Hal ini terutama memberitahu untuk melihat kasus olahraga. Kebutuhan medis membuahkan hasil acara olahraga (hampir) sepenuhnya dimediasi oleh TV dan platform streaming. Kebetulan, fungsi normal acara olahraga telah menunjukkan bahwa penonton langsung tidak perlu. “Usangnya penonton langsung” (mengutip ungkapan terkenal oleh Günther Anders ) telah ada selama beberapa waktu, tetapi studio yang kosong membantu kita menyadarinya.

Di era pandemi, olahraga secara efektif dikurangi menjadi streaming, analisis pertandingan, taruhan, dan video game (eSports). Meskipun aliran tanda seperti itu menunjukkan adanya sesuatu yang nyata, peristiwa aslinya tidak berwujud dan secara hermeneutis tidak dapat diakses.

Hyperreality olahraga ditandai oleh fakta bahwa acara tersebut berlangsung pertama dan terutama di layar. Jika sebuah stadion bisa kosong, maka simulacrum mendahului acara aslinya. Perkembangan terakhir dalam olahraga yang paling banyak diikuti, yaitu sepak bola, berjalan ke arah yang sama.

Pengenalan VAR (Video Assisted Referee) menetapkan mata mekanis kamera sebagai otoritas utama atas keputusan penting dalam permainan. Wasit manusia masih memiliki peran dominan, tetapi intinya adalah hal lain: hiperrealitas layar mendahului representasi manusia (yang bisa salah) dari peristiwa aslinya. Prinsip yang sama diwujudkan oleh Goal Line Technology, yaitu sensor otomatis yang mendeteksi apakah bola sudah sepenuhnya melewati garis gawang.

Sangat menarik untuk dicatat bagaimana klub sepak bola tidak hanya merangkul VAR tetapi juga cara baru untuk melibatkan penggemar. Streaming video dengan penggemar, kamera seperti PlayStation, dan kemitraan dengan perusahaan video game untuk penjabaran dari “pengalaman yang imersif”.

Beberapa klub sepak bola juga mulai mereproduksi sorotan pertandingan nyata dalam versi “gamified”, yaitu dalam videogame mereka yang setara. Kecenderungan seperti itu menunjukkan upaya aktif untuk mengaburkan batas antara simulasi (videogame) dan kenyataan.

Terkait dengan kebangkitan eSports dan teknologi augmented reality, desain fisik stadion mulai dipahami di bawah lensa ” arsitektur transmedial .” Struktur yang menjadi tuan rumah acara harus memperhitungkan berbagai dimensi realitas. Dengan demikian, arsitektur transmedial dapat dilihat sebagai adaptasi terhadap hiperrealitas acara olahraga. Unsur-unsur tersebut menunjukkan bahwa hiperrealitas bukanlah konsep yang abstrak, tetapi mempengaruhi realitas peristiwa.

Hiperrealitas dan partisipasi

Refleksi hiperrealitas mengarah pada pertimbangan politik. Teknologi menengahi dan terkadang menggantikan sudut pandang manusia. Penonton tidak bisa menonton di stadion, sementara wasit harus menerima otoritas mesin. Dengan demikian, kebutuhan dan keinginan yang dirasakan dari teknologi semacam itu menciptakan kekosongan partisipasi. Secara paralel, seperti yang telah dicatat, ada upaya untuk menciptakan partisipasi melalui media sosial, kamera imersif, dan sejenisnya. Namun, partisipasi tersebut dangkal, jika tidak murni ilusi.

Bahkan kecenderungan klub sepak bola untuk secara aktif mengaburkan batas antara simulasi dan kenyataan dapat ditafsirkan sebagai niat untuk memelihara ilusi semacam itu. Karena dalam videogame, pengguna memiliki kekuatan untuk mengarahkan jalannya acara dengan cara yang tidak dilakukan oleh penonton pertandingan yang sebenarnya. Dengan mengaburkan dua dimensi, penonton dapat merasa terlibat hampir seolah-olah dia adalah pengguna.

Pertanyaan menarik yang harus kita bawa adalah sejauh mana demokrasi kita telah menjadi permainan tanda-tanda Baudrillardean. Praktik pencoblosan semakin dipersepsikan sebagai ritual kosong, yang ditandai dengan adanya massa warga yang terpinggirkan. Apakah partisipasi politik telah memasuki hiperreal – dengan menjamurnya pernyataan, berita, acara bincang-bincang, skandal, aktivisme media sosial, dan kemarahan? Seberapa nyata partisipasi politik dalam demokrasi kontemporer? Pertanyaan-pertanyaan semacam itu membentuk perdebatan tentang apakah warga negara kontemporer hanyalah penonton dalam apa yang secara efektif disebut sebagai “ demokrasi penonton .”

Masalah ini terlalu besar untuk dibahas secara rinci. Meskipun demikian, Simulacra dan Simulasi menawarkan perspektif untuk menginterogasi status partisipasi politik.

Filsafat simulacra dan identitas Baudrillard

Pertumbuhan digitalisasi meningkatkan kekuatan simulacra dalam membentuk identitas dan hubungan kita. Berjam-jam yang dihabiskan untuk panggilan video dan media sosial secara dramatis menghasilkan mediasi kehidupan teknologi yang lebih tinggi. Dalam hal ini, kasus hubungan erotis dan pertemuan baru diucapkan dengan menarik. Kesulitan untuk bertemu telah menurunkan kehidupan erotis sepenuhnya ke aplikasi kencan dan platform online.

Analisis perintis Goffman tentang penyajian diri berlaku untuk dunia maya. Di dalamnya, kita memilih bagian mana dari diri kita yang ingin kita tunjukkan. Filosofi Baudrillard lebih bisa menunjukkan bagaimana presesi simulacra berperan di ruang ini. Profil Tinder dapat dilihat sebagai salinan dari salinan diri kita sendiri, yaitu simulacrum. Karena tidak hanya melibatkan foto, tetapi juga pengaturan tertentu (mungkin dengan filter), dicocokkan dengan biografi singkat, yang menimbulkan kesan tertentu pada orang lain. Kesan cepat seperti itu mengatur pilihan calon mitra.

Dalam hal ini, Tinder dengan sempurna mencontohkan simulacrum sebelum aslinya. Seperti yang terjadi, tanpa prosedur verifikasi, seseorang bahkan tidak dapat memastikan bahwa profil Tinder mewakili orang yang sebenarnya, yaitu bahwa salinan tersebut mewakili yang asli. Namun, yang penting adalah bahwa pengguna dipilih berdasarkan identitas yang terbentuk dari simulakra. Penyeimbangan kembali yang nyata dan tiruan hanya mungkin terjadi ketika dua orang terlibat dalam interaksi ekstensif setelah cocok.

Selain fakta bahwa pertemuan semacam itu pasti hanya merupakan sebagian kecil dari total pengguna yang ditemui di aplikasi, intinya adalah bahwa profil Tinder bukan hanya representasi diri kita sendiri: itu mengasumsikan keberadaan independen atas dasar yang kita pilih sebagai mitra potensial. Jika pemilihan calon mitra terjadi atas dasar simulakra, maka citra mendahului yang asli. Bahkan dalam hubungan erotis, hyperreal mengatur yang nyata.

Memang, menjalani kehidupan yang sepenuhnya digital (“ onlife ”) mensyaratkan bahwa identitas semakin dimediasi. Ini tidak berarti bahwa sebelum masyarakat digital, identitas orang lebih otentik.

Kalaupun ada, analisis Baudrillard memaksa kita untuk melihat bagaimana mediasi bahasa dan ideologi selalu menjadi komponen identitas manusia. Dia mengklaim bahwa simulacra ada bahkan di dunia pra-modern (“simulacra tingkat pertama”), meskipun hubungannya dengan yang asli lebih jelas. Potret karakter kaya adalah simulacra pra-modern: orang mungkin bertanya-tanya, misalnya, bagaimana profil Tinder Lucrezia Borgia akan terlihat. Selain itu, gambar tidak hanya menyembunyikan identitas asli yang “lebih benar”, tetapi juga dapat menjadi pengungkap identitas orang yang kuat.

Bagaimanapun, meskipun media sosial dan aplikasi kencan sudah berkembang sebelum pandemi, pembatasan Covid-19 menyebabkan kondisi peningkatan mediasi identitas dan hubungan. Dalam pengertian ini, orang dapat menyarankan bahwa hubungan antara hukum dan simulacra tidak pernah begitu langsung dan eksplisit.

Ketidakmungkinan untuk meninggalkan rumah kita dan bertemu dengan orang lain telah menyebabkan keberadaan yang semakin termediasi – keberadaan yang berenang di lautan simulakra dan simulasi. Apakah kita berduka atas kematian yang nyata atau kita merangkul kemungkinan untuk mode keberadaan baru, filsuf Baudrillard membantu kita memahami dunia tanda di mana kita terus-menerus menyatu.*